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けものフレンズ 広がりを持つ作品として

下の記事で「せいぶのねこキャリー」のことに触れて、なんとなく思い出したことがあるんですが。

「せいぶのねこキャリー」はDHX Mediaその他制作なのですが、この会社が作ってる世界的な広がりを持つ作品がありまして、それは

My Little Pony: Friendship Is Magic

という作品です。(シーズン2から)

 

この名前を聞いただけで分かる人には「あっ・・・」と分かってもらえると思います。

言わずと知れたMLPはアースポニー、ペガサス、ユニコーンという三種族がいる世界観で、こちらも動物がしゃべるタイプの作品です。

この「My Little Pony: Friendship Is Magic(日本題:マイリトルポニー〜トモダチは魔法〜)」は全世界で流行し、MLPのコアなファンはどうやらブロニーと呼ばれるらしく、詳しくは知りませんが色々とカオスな空間を作り出している作品です。当然ながら騒ぎが大きくなると好奇の目に晒されることもあり、海外なんかでは色々と面倒なことに巻き込まれることもあるようですが、日本では事情が異なりますね。

 

ここまで書けば分かる人にはわかると思いますが、けものフレンズの受容のされ方とMLPのいわゆる大きなお友達の受容のされ方は似ていると言えます。

厳密にはMLPは本当に子供向けですが、同時にそうでないところもありますが、一応体裁としてはそうです。一方でけものフレンズは深夜アニメという違いがあります。

肩肘張って見る必要がない

話に中身がある(非日常系)

カワイイキャラクター

動物

変なギャグ

これMLPやん。

 

MLPは非常に歴史ある作品でして、その深みはまさにものすごいものがあるし、またブロニーの熱の入れようも、色んな意味で<海外のオタク>のパワーに溢れているので、単純に比喩としては使えません。しかし、MLPを知っていれば、けものフレンズの理解の一助になるかもしれないと思い書きました。

日本のアニメというと、古典的な作品の他、近年のバトル系、もしくはコアなもの、そしてHENTAIという風に受け入れの仕方というのは別れているわけです。当然、私もアメリカ・アニメの受容の仕方はほとんどがディズニーです。しかし、MLPという作品を知ったことで、このような作品があるのか、と思いました。またその作品の、ある種のコアながら広がりを持った受容のされ方に感心しました。

そうか。で、MLPはブロニーと言いますが、けものフレンズではフレンズという言い方がありますね。これも似ています。その連帯が、たとえば海外のけものフレンズを見ている人も、同じフレンズとなり、それはフレンズなわけです。

その広がり。また新しいタイプのアニメ作品であるということ。新しい受容の形を示しているということ。それがけものフレンズにはあるということです。

けものフレンズ 主流派に向けて

つまらないアニメというのはある。

そのつまらなさの理由というのは、登場人物の感性が理解できないという反発的なものから、展開が単調だという弛緩的なものまであります。

けものフレンズの第一話は退屈だと言われるがそうだろうか。

前回はてさぐれからの見方として述べたが、もっと一般的な受容の仕方を書いてみよう。

 

情報としてはいくつもの世界観設定が出されていると言える。

ジャパリパークのさばんなちほーからスタートする冒頭、サーバルの寝ている姿から。ここから続く一連のシーンがゆっくりしているし、会話も緩い。

だが、これは「ぼのぼの」の第一話を思い浮かべれば、全く異端だとは言えないでしょう。どちらも動物がしゃべる系のアニメだという点では共通してますが、人間社会のガチャガチャした世界とは一線を画する世界だということを説明するのに十分です。それがジャパリパークの世界であり、けものフレンズという作品の世界観なのだと言っています。

 

展開はどうか。確かに奇妙なやりとりのように思えるが、本当にそうだろうか。

たとえばこのような緩い冒頭として、特に深夜アニメとした場合、「AIR」といった作品の冒頭のやりとりはやはり奇妙に見える。昔から美少女ゲームにはこのような頭のゆるいキャラクターに対して批判されていたことも思い出す。そのような一般的でない会話のやりとりを目指すことはよく行われている。普通の刑事ものドラマのような作品ではない。

今だと「せいぶのねこキャリー」(DHX Media)(画像は絶対に貼れませんので自分でアクセスして下さい(ハハッ))というアニメがやっていますが、これも動物やサボテンがしゃべるアニメなのですが、そういう作品にも似ている点もありますが本質的には全く違います。

セルリアンに出会い、カバに出会い、巨大なセルリアンを倒し、episodeの終わり、というのは、むしろ分かりやすい展開を目指していたと言える。やはり奇妙な彩りを添えていたのはサーバルのせいだったと言ってもいいと思う。これは悪いことではなく、サーバルの存在がオリジナリティを支えているということです。

 

この作品にあるのは、「物語の推進力」というようなものである。

それを解明するのは難しいが、とにかく「語るべきこと」を語っている、というのが唯一今分かっていることでしょう。

 

では、けものフレンズぼのぼのなどのオフビート系のアニメやAIRや艦これといった美少女ゲームフォームの原液やそれの混合物と同じか。

といえば実際にそれは全く違います。何が違うかというのは、てさぐれを見てくれとしか言いようがないのですが、あのような独特の深夜アニメという一つの「公式(Formula)」に対する冷めた視線を持っているということです。もちろん、それは前面に出しているわけではなくて、その視線があるからこそ、けものフレンズはそれとは違うことをやろうという考え方が出来ているのだと思います。

 

けものフレンズは言うまでもないことですが深夜アニメです。もっと言えば美少女アニメです。

美少女アニメには独特のお約束があり、かつては「主人公は独身の男」とか学園モノが強いとか、ヒロインには彼氏がいてはならないとか、色々な制約があります。そこから男を消し去ったのが日常系アニメであり、らき☆すたでありけいおんです。もう一方では俺妹、俺ガイルといったラノベ勢が、美少女ゲームフォームを使いながら美少女ゲームが衰退していくのを尻目に上手く美少女ゲームの公式を使って表舞台での延命を行っていました。

しかし、この美少女ゲームの文法もかなり使用年数が伸び、段々と飽きられていきます。それが第一に美少女ゲーム自体に直撃し、美少女ゲームはほとんどアニメ化されることはなくなりました。ワガママハイスペックはショートアニメとしては良かったのですが、まず1クール持たせるのならば相当な工夫が必要だと思いました。

ごちうさは「お仕事系」の日常系アニメとしてブームを起こし、それに続くNEW GAME!も同様にお仕事系でした。これは微妙にお仕事系ミステリやSHIROBAKOといった作品と流行軸を共有していたのが面白い減少でした。(お仕事系日常といえばARIAですが、やっぱりそれとは違うのが面白い)

 

また傍流の話をしてますねすいません。

そのような前提なしにけものフレンズを楽しめるのか、というのが今回のエントリの主題ですが、私は楽しめると思います。

それは何より動物についてよく調べてある、というのが重要だと思います。この点、見逃されがちで、やれSF設定がどうの、闇のある演出がどうのというキワモノな部分ばかりがクローズアップされてますが、忘れてならないのは、前回もいいましたが実写パートであり、ちゃんと動物園に取材しているという部分です。そこでも電話音声といった小ネタを入れて楽しませようというのが実にてさぐれらしいのですが、当然、この部分も作品に反映されているのです。原作にあるのか、アニメの脚本なのか不明ですが、特にラッキービーストが語る動物トリビアなども作品に骨太の支柱を与えています。

動物の特性ごとに脚本が考えられており、飽きのこない構成というのはもちろん、「ドアを開けたら着替え中の女の子がいてきゃー」や「敵勢力、接近中!」「どうしたらいいの!?」「俺が倒す!」「いいえワタクシが倒すわきゃー無理だった」「くそー許さん秘められしパワーが開放されて敵を一発で倒せたぜ」みたいなもはや食傷の美少女アニメ展開とは全く違うという点も何気に重要です。

 

けものフレンズのよさというのは見ていても全く<楽しい>という点です。

 

では、けものフレンズの今日的意義とはなんでしょうか。

最近のアニメに見られる、矢継ぎ早の、ワンクールで終わる、見かけだけを変えて中身は同じ<美少女アニメ>の休憩期間のない流れ作業のようなアニメ環境に息切れしている界隈に対して助言・参考となることはなんでしょうか。

それはやはり作品一つ一つをしっかりと作ることではないでしょうか。

はいこのフォーマットにこのキャラ(幼馴染)このキャラ(ツンデレ)このキャラ(無口系ロリ、実は超強い力を秘めてる)で、展開はまず主人公が転校してきて同じ寮の同じ部屋にルームメイトで着替えを覗いてツンデレキャラと戦って引き分けしてそのあと理由不明の敵勢力と戦ってあとは原作読んでね

というまるで広告CMのような映像作品が氾濫しています。

そういうフォーマットに慣らされていると、少し毛色の違う作品が来ると混乱に陥ってしまいます。

映像はまず映像として成立しているということ。

そしてこねくり回すのではなく、本質を整えるということ。

映像の作り方は”盛る”だけがやり方ではないのだということ。引き算。

そういう意味では引き算しかなかったてさぐれの映像の作り方もけものフレンズに現れていますね。MMDでテレビ放映の映像を作るというgdgd妖精sやてさぐれはまさに強制的な引き算でした。

 

けものフレンズはその音響面からも静かであり、そういう点でもシンプルな作りです。

そういうシンプルさは、よく作用するといいものになります(にゃんぱすー)。

この作品は、作品としてしっかりと作られているので、見ていて楽しいと思えるのです。

変化するライトノベル

ライトノベルは、「昔から」変わらないでしょうか。

 

ライトノベルはどのようにしてあるか、という話を簡潔に書きます。

一つは、美少女ゲームのアナロジーとして、現在(少し昔)のライトノベルに起こった「最近のライトノベル論争」について書いてみたい。

美少女ゲームには大きなトレンドが(かつて)あり、それは「泣きゲー」と呼ばれるものでありました。これは単なる印象的な用語であり、確固たる意味はなかったが、なんか感動できるゲームに対してこれが用いられていました。反対に、そういった泣きゲー隆盛の中で月姫Fateという格闘的なゲームが、もう一方の需要を満たすようにして出てきた面もあると思います(もちろんアリスソフトとかもあるけど)。この泣きゲーがやがて泣き要素は重要視されなくなり、より硬派なシナリオが重視され、マブラヴなどの複雑かつ超大なシナリオが頂点となり、一気に瓦解したように思います。

そこでユーザの認識に齟齬が起こり、かつてはシナリオ派などと呼ばれる人々と萌えゲーであることを至上とする人々との間で論争が起こり、それは同時に美少女ゲーム業界の縮小と相まって「美少女ゲーム衰退原因論」がネットの片隅で語られるということが起こりました。

 

話の枕に置くには少し高カロリーなものになってしまったが、ここで示そうとしたのは、シナリオ派と萌えゲー派という二つの陣営が同じ美少女ゲームというものの中に生まれてしまったことです。もちろん、実際にはその両方を満たす作品がブームを起こすのであり、どちらかを「成功原因」や「衰退原因」としたところで水掛け論になりこれは結論の出ようがありません。

問題は、美少女ゲームの衰退に至り、このような二つの「派」が形成されたことにあります。

 

ライトノベルに関しても、ブギーポップイリヤ、時代は下ってハルヒといった作品のブームが起こりました。その時代にはスレイヤーズ的な要素を持った作品はほとんど表舞台ではなかったように思います。しかし、シャナといった形でバトルものは別になかったわけではありません。だが、それはスレイヤーズとはやはり「同じ」ではありませんでした。

 

近年になって起こったのはやはりweb小説の取り込みです。

これはある種ケータイ小説のように、その作品が持つ方向が、イリヤハルヒといった作品とは違うと言えるだろう。それはweb小説というものが持つ独自性です。

だから、ライトノベルはそのようなものを取り込むことでさらなる変化を遂げたと言えるでしょう。

 

話が前後するが、ライトノベル美少女ゲームの要素を取り込むことで俺妹のような作品を出すことにも成功しました。

もちろん、ラノベがマンガ化されれば、それはラノベのマンガへの輸出になります。また、美少女ゲームも昔は当然マンガから、また近年ではラノベからの取り込みもあります。だから、これはマンガ・ラノベ・ゲームという形でいわばグローバリズム的に相互輸出入が行われているのです。だから、ラノベの表紙絵にエロゲ原画家が使われても全く違和感のないのは、内容に関しても齟齬が大きくないからです。

故に、これは緩い文化圏を形成しているわけです。

単純にマンガをアメコミとかと比較できないように、ライトノベルも単純にヤング・アダルト小説などと比較はできないのです。それはライトノベルが単一としてあるのではなく、マンガや美少女ゲームといった圏と交流する中で生まれたものだからで、それを強引に「小説」という部分だけを引っ張り出して単純に別の小説文化と比較しようとしても出来ないのです。それはヤングアダルトヤングアダルト独自の文化圏を持っているのと同じことです。

 

私がここで語ったかどうか覚えていないが、美少女ゲーム衰退論に対して、私は「むしろ美少女ゲームは拡大している」と述べたことがあります。

それは主にFate/GOのブームに対して述べたことだが、これもFate/GOを美少女ゲームとして捉えれば、それは美少女ゲーム文化の変化であり、たしかに伝統的なADVではないが、シューティングゲームが東方という美少女文化と融合することでシューティングも美少女文化も相互発展をなしたことを考えれば、このように<美少女フォーム>は非常な拡大力を持っています。あと、アイマススマホゲーとかもそうか。

 

ライトノベルもかつてのイリヤハルヒといった作品は存在しないでしょう。

しかし、それは美少女ゲーム泣きゲーがないようなものです。最近はラノベ叩きも下火のようだが、あれも今思えばイチャラブ論争という沼を経験した美少女ゲーム界隈と似たようなものだったのかもしれません。しかし、美少女ゲームよりは母数が大きかったし、アニメなどでもライトノベルというものが有名だったので、色々PVが多いところに取り上げられカオスなコメント喧嘩が起きてしまったのでしょう。攻撃的な連中はどちらにもいるし。

「最近のライトノベル」と言われた時に、箇条書きの要素だけを比較して「ほら!今も昔もラノベは同じだ!最近のラノベも昔のラノベもなく、ラノベはいつも同じだ!」という同一論の主張には首を傾げます。明らかに変化しているし、それはどうしようもないものだし、だからといって別に悪いわけではありません。それはラノベがweb小説の文化などを積極的に取り込んで変化していこうとしていることなのだからです。

ただ作品が面白いかつまらないかは、読者が決めることです。つまらない作品ばかりであればやはり衰退するし、面白ければ拡大するでしょう。

衰滅していく日本

~カナダになるか、メキシコになるか~

 

まず前提にあるのが、中国には勝てないということ。

だから、「中国経済崩壊!」とか言ってもなんの意味もない。中国が少し下がっても、別に日本が追い抜けることはないし、それは全く違う問題だ。

決して日本が今後GDPで浮上することはない。21世紀中には一度もない。

アメリカも同様である。アメリカの経済がどうなろうと関係ない。

日本が独自に産業を発展できるかどうかだけが重要です。

 

まず、中国にとって日本はなんの関係もないということです。それは歴史を学べば分かりますね。日本と中国は古代を除き近代までほとんど外交上の交流がないのです。それは、地理的に離れてるから。日本が無理矢理下の方まで範囲を伸ばすと、それは中国とぶつかりますが、昔は沖縄(琉球王朝)は日本の範囲外だったので、全然無関係でした。尖閣諸島がどうとか言いますが、あれは九州から遥か南の沖縄の、さらに遠くの410キロ、中国からは330キロ離れてる遠い島です。ちなみに台湾からは170キロなので、むしろ台湾のほうが近いのですが。

無理矢理そこまで範囲を広げないと中国とは接触できないのですから、これは中国からすれば問題外です。中国は自国の経済が一番であって、日本の浮沈には無関心です。

 

日本は島国で、しかもアメリカと中国という大国に挟まれているので気にしてますが、実際には二国とも日本など問題外です。

そうなった時に生き残るにはどうすればいいか。それは同じくアメリカと国境を接するカナダが参考になります。

カナダは国際的な国家として発展しました。日本もこのように優秀な人材を集めることで、大きな成長が見込めるでしょう。

 

確かに外国にお邪魔してそこで外貨を稼ぐというのも一つの手ですが、やはり基本はその土地の技術力が上昇することが不可欠です。

ヨーロッパは一致団結することでさらなる成長をしていますが、日本はほとんど20数年間無成長です。

ウーバーもない、未だに三流テレビ局がメディアを牛耳っており、ドラマのレベルも低い、映像の力も低い、ソフトウェアは惨状、となれば、産業力は下がりっぱなしですね。硬直化した教育制度などで、人材活用が広がらず、優秀な人材も年間10万人が外国に流出。

これでは誰もがお先真っ暗だと思うしかありません。

アメリカがどう、中国がどう、など関係ありません。全ては日本にいる人間の責任です。

日本が悪いのは日本に住む人間がしていることです。

この当然の認識を失い、アメリカや中国のせいにしていても始まりません。

そのことを失ってしまえば、非常な痛手を負うことは明らかでしょう。

 

すでにアニメなども外国に押されています。

日本では、放送されないから流行りませんが、アメリカのアニメのレベルはとっくに日本を追い抜いていると言えるでしょう。

ディズニー、ピクサーは別格としても、

カンフー・パンダ」( ドリームワークス・アニメーション

アイス・エイジ」( 20世紀フォックス・アニメーション)

ミニオンズ」( イルミネーション・エンターテインメント)

といった傑作は、世界的な広まりを持つ作品です。一方で、日本のアニメは繰り返しのものが多く、到底世界的な広まりを欠いたものです。ほとんどがTVシリーズの視聴が必須というのも足かせです。

「ちいさなプリンセスソフィア」( ディズニー・テレビジョン・アニメーション)は、女児向けのアニメとして非常にレベルが高いものになっています。私はプリキュアは嫌いですが、この「ちいさなプリンセスソフィア」は面白いと思っています。子供に向けてどちらがより質のいいものかといえば、圧倒的に「ちいさなプリンセスソフィア」だと断言できます。プリキュアという、ただ敵を殴ったり蹴り飛ばしたり、わけのわからないシリアスな展開や謎のロジックでとにかく「敵を倒す」だの「世界を救う」だの見掛け倒しの空虚な展開を見せる大人の悪ふざけにしか思えないやたら戦闘的な誰に向けたのか分からないアニメを延々と放映し、あれを見るしかない子どもたちは不憫だとしか思えません。戦争映画をやりたいなら、ちゃんとそういうものでやればいいのに、やたら女の子を痛めつけたり、誇大妄想的で自己満足な世界観もうんざりします。だから、最近では「ちいさなプリンセスソフィア」の知名度が上がっているのはとてもよいことだと思えます。(ちなみに原題は「Sofia the First」であり、日本語に訳せば「ソフィア一世」というものです。まあディズニージャパンの改悪題名は映画でも貫かれてるのでどうしようもないですが)

 

日本ではテレビアニメや映画はたくさんありますが、最近では心に残るものがないように思えます。たとえば「カーズ」は、もう「カーズ」と聞くだけで映画の名場面が頭に浮かび、わくわくした感情が沸き起こりますが、そういう作品は非常に減ったと言えるでしょう。

ライトノベルとはなんであったか

少年マンガや少女マンガというくくりはあるが、「少年少女マンガ」という言い方はされない。それは、その両方をまとめて言及する必要性が生じる機会がほとんどないからだろう。

一般的にはライトノベルと言えば「少年ノベル」に該当するだろう。もちろん、それは俺が見ている範囲の話であって、ちゃんと女性向けライトノベルという言い方もされないではないが、批評的にはコバルトはコバルトであり、それは「わざわざ」ライトノベル史を述べる時に参照される言い方でしかなく、コバルトはコバルトで通じる。角川ビーンズなどはやはり強いて言うなら「女性向けライトノベル」となる。

しかし、これは正しい認識だろうか。いやそうではない。

やはりライトノベルには「男性向け」と「女性向け」があり、その二つを統括してライトノベルという分野を形成しているのだろう。しかし、現実的には女性向けラノベがアニメ化などで脚光を浴びる機会は男性向けに比べれば遥かに少ないので、そういう使い方をされないのだろう。

 

ライトノベルという分野がやはりそのニーズを限定しているのは事実だろう。

しかし、それがただちに全体を適切に分析できるということにはならない。

ライトノベルが~と言う時、感覚としてはアメコミが~ということに近いものがあるのではないか。だから、別にライトノベルというくくりが特別なわけではない。

少年マンガが必ずしも少年だけが読むものではなく、たとえばハンターハンターのような大人向けの作品も持つように、文化というのは常に越境することを欲するのである。ゆえに、その範囲を閉じ込めようとする試みは常に失敗するだろう。

 

逆に、カイジやその他青年漫画系を少年マンガということには無理がある。

ゆえに、カイジのような作品は、やはりライトノベル「らしく」はないだろう。

だが、先程も言ったように、常にそのライトノベル「らしさ」をライトノベルは、というよりあらゆる文化は自らの殻を破ることで始めて成長・進化、なんでもいいが、変化していくのである。だから、カイジがないじゃないか、と言われればカイジ的な要素や青年漫画的な要素を取り込んでみようじゃないか、という話になるだけなのである。その時、必ず受容側には混乱が起こり、再びライトノベル観の訂正を迫られるだろう。それは何もライトノベルに特有なのではなく、あらゆる文化に共通することなのである。ライトノベルはやはりネット上の言葉の流通量が多いので、ネット上ではそういうよく言えば「若々しい」論評が駆け巡ることがあるが。

 

面白いラノベといえばサクラダリセットのようなものだ。

少し前ならハルヒだろう。この時代は本当にラノベは面白いなあ、と思えた。

今はバトル・ファンタジー全盛の時代だが、俺は全然興味ない。だから、ハルヒとかが好きだった人からすれば「最近のラノベは駄目」なのかもしれない。しかし、それはハルヒが面白かったのであって、別にラノベ全体の問題ではないだろう。だが、ラノベという一括りは便利なので、まあ使いたくなる気持ちもよく分かる。それは安定してハルヒっぽい作品が供給されないことによるいらだちなのかもしれないが、まあ無理なので諦めるがよろしいだろう。

ある種俺なんかはむしろ今の主流のラノベよりもエロラノベの方がなんか読んでいてリラックスできるというか、「うおおおおお!!!」とか「魔王◯◯! 許さないぞ!!」みたいなノリの今のラノベよりしっくりくるんすわー。そういう人、おらん? 学園で乳繰り合ってる方がいいというか、「ぱれっと」的なノリというか。

けものフレンズをどう見るか

という、見方の混乱が起きているが、これはかつて「らき☆すた」などでも起きた混乱だった。

結果、批評界隈()では「日常系」なる意味不明の用語を作ることで、これらの文化相の総括を図り、枠組みに押し込めることに成功した。

 

けものフレンズをどう見るか、というのは、色々な捉え方がある。つまり、人によってこの作品を捉えるに辺り、必ず文脈を参照されるが、その<歴史>がどうなるかで捉え方が変わる。

私の軸としてはやはり起点は「gdgd妖精s」からの歴史の一つとして映る。

gdgd妖精s」は画期的な作品だった。

プレスコで作られる映像、声優のアドリブ大喜利、そしてちょっとサブカル系のCGギャグと融合した感覚。

そうしたニコ動内での徒花として「gdgd妖精s」はあり、さすがに劇場版までは追いかけられなかったが、それなりに一人の視聴者として楽しんでいた。

続くのが、「gdgd妖精s」に関わっていた石ダテコー太郎が関わっており、「けものフレンズ」のアニメーション制作会社であるヤオヨロズ制作の「てさぐれ!部活もの」である。

私は「てさぐれ!部活もの」のよい視聴者ではなかった。

余りにも前衛的すぎ、どう見たらいいのかも分からなかったし、「gdgd妖精s」のようなCGギャグもなく、単なる大喜利で終わっていたからである。「gdgd妖精s」の特徴として、事前に作ったCG映像を見て、声優が大喜利するというコーナーがあるのだが、そのCG映像の面白さが「gdgd妖精s」の面白さを引き立てていた。

てさぐれ!部活もの」は、「gdgd妖精s」がそうだったように、ほとんど主流の界隈からは無視されていたように思う。「gdgd妖精s」の頃はFate/Zeroペルソナ4で皆盛り上がっていたように思う。ニコ動ではそれなりにてさぐれは上位に来ていたし、一挙放送とかもやって話題にはなっていたが、その他のラノベのアニメ等で主流界隈は占められていた。(しかし、完全に無視されていたわけではなく、むしろ熱心なファンはかなり抱えていたように思う)

てさぐれのことに話を戻すと、てさぐれはプレスコで作られている。

かつ、アドリブのコーナーでは、声優がそれなりにアニメっぽい喋りをしてるが、台本はないので、やはり「普通のしゃべり」になってしまっており、それは到底「アニメの台本」として成立するものではない。だが、監督のたつき監督はそれをどうにかアニメーションっぽい動きになるように工夫しているのである。

だが、それが普通に単なる手書きのアニメーションならデフォルメっぽくすれば良いかもしれないが、てさぐれは3DCGなのである。この時点で、今までの手書きアニメーションをそのままトレースすることは出来ない。

だから、てさぐれは単純な「アニメ」の作り方では二重にないのである。

しかし、それは逆に言えば3DCGだからこそ成立した奇妙な空間だったのだろう、という雰囲気があるのである。それは、3DCGにすることで、明らかに「違和感」のある「アニメキャラクター」という存在感を逆手に取っていた。なぜか。それは3DCGのアニメキャラクターというのは、どうあがいても「奇妙」だからである。それは、アニメキャラクターがあまりにも「現実(リアル)」になるので、違和感しか残らないのである。だから、ピクサーやディズニー、ほかイルミネーションといったアメリカのアニメ会社は非常に上手くデフォルメしている。しかし、日本のアニメはまだそこまでは至っていない。

てさぐれはその未熟な部分を逆手に取って、その「脱落」している「アニメ性」を声優という「現実の役者」を補うことで画面の維持に努めた。

このような未熟性は、逆に言えば想像力で補うことができるのである。MMDで描かれる、ボーカロイドの音声を使ったCG動画を見ている人には、あの未熟な映像が初音ミクといったキャラクターのリアルを映していたように、てさぐれではそのようにして映像を完成させていった。

 

たつき監督はそのような要請の中でてさぐれの映像を作っていたが、3DCGを使いつつも「アニメ的」な演出を導入することで、あくまで「アニメ性」を維持していた。

そうして描かれた世界は、ある種の「日常系アニメ」の極北に至っていた。

もちろんてさぐり部という部活は現実にはないわけだが、そこで描かれているのは「日常系」の構成要件を満たす作品であり、かつ構成要件以上のものをほとんど持たないものだった。もちろん、作品というのは概念ではないので、実際には大喜利がその中の核としての生命を持っていた。何より、てさぐれというアニメが、アニメのメタネタを使い、アニメの「あるある」を語るものであることが、この批評性をより強め、日常系アニメに対する批評眼を視聴者に養わせる役割を持っていた。それはオープニングアニメの皮肉な歌詞を聞けばすぐに分かる。

 

たつき監督はあくまで3DCGをどのようにしたらアニメっぽくなるかということを追求していたように思える。しかし、それを普通の声優のトークでつけるのだから、この苦労は並大抵のことではなかっただろうと思う。

そうしたなかでいわば「特訓」されたヤオヨロズが、同じく3DCGで作ったのがけものフレンズであった。

けものフレンズの中で、ほとんど言及されないのが、本作が3DCGという点だ。

少し前では、「手書きアニメは3DCGに駆逐されるのか」や「これは3DCGだから駄目だ」といった評があったが、もはやその点は容易に越えている。けものフレンズは3Dだからどうの、という議論のされ方はしていない。それは、それだけこのけものフレンズのCGが「アニメ化」しているからだろう。それは一朝一夕でできるものではなく、てさぐれの経験を積んだことが発揮されているのではないか。

そして、この独特の肩の力の抜けた作り方も、てさぐれの雰囲気を受け継いでいるように思う。声優が台本なしで作る、いわば普通の人間のペースのボケとツッコミというそのテンポは、やはり台本のある「劇」とは異なるだろう。当然、暗記していること(や書かれていること)をしゃべるより、自らその場で考えて発言しなくちゃいけない場合では合間が発生する。その経験があの独特なテンポを生んだのかもしれない。

また、多くの人が無視する作中に入る実写パートだが、あのシュールな感じも、てさぐれという正統派なアニメとは全く異なる手法を使っているアニメのネタ感を思わせる。

 

オタキングが言っていた、一緒になって騒ぐのが楽しいから騒いでる(要約)ということはどうか。

それは「ガルパンはいいぞ」と書き込むことで一体感を得ていたガルパンや、ラブライバーなどと揶揄されるようになるほどラブライブのネタを撒き散らしていた彼ら(今はどこにいるのやら)等というふうに、特に珍しい指摘ではない。それはインターネットというツールを使えば容易にそのようなコミュニケーション空間を作ることはできるし、大抵はそういう使い方をされるのだから、ネットから人々の情報を得れば大抵そうなる。

 

以上書いてきたような「見方」というのは、全く「主流」の見方ではないだろう。てさぐれなど見たことも聞いたこともないという人がほとんどなのではないだろうか。

しかし、ネットの動きというのは常に揺れている。あのちょぼらうにょぽみ先生が、今や大抵のアニオタなら知らぬ人はいないように、そういうニッチが急にバズるというのがネットの特徴である。

けものフレンズは3DCGというハンデを負いながら、逆にその技術を逆手に取って独特の雰囲気を作り上げているように思える。

確かに主流のアニメとは違うかもしれないし、なぜこれほど熱狂的に迎え入れられたかは分からないが、これもある種のネット社会というものに生きる我々の作品受容の新しい現れ方なのだろう。(個人的には「ぽてまよ」などのオフビート系アニメを思い出したが。そういう意味ではむしろてさぐれなんかに比べれば遥かに<普通>のアニメになっている。)

けものフレンズの受容のされ方(言及のされ方)には何か過激なところがあり、まるで空前絶後のような扱い方をされているが、それには同意できない。ただ、丁寧に作られたアニメだと感じるし、私から見れば、あのてさぐれの会社が普通のアニメ作ってるなあ、ぐらいの感じである。

もう一つのポイントはけものフレンズにある、隠された設定という部分であり、これがいい感じでネット民を刺激しているようだが、これはまどマギがっこうぐらしの受容の仕方の焼き直しであり、こういう「ほのぼのが実は闇」みたいなのを欲するスタイルも私にはない。一貫性を維持するなら、そういう「ほのぼのが実は闇」を褒めるなら、けものフレンズを全く褒めないのはおかしいとは言える。

また「IQが下がる」というのもあるが、そういう受容のされ方も特に珍しいことではない。覚えていないが、そういう「IQが下がるアニメ」的なものはいくつかあるだろう。

 

けものフレンズに関して3DCGに言及する人が皆無ではなく、「CGWORLD」誌でも取り上げられているようにけものフレンズは3DCGも言及されている。あくまで「わーい!たーのしー! けど、これって3DCGなのよね……」という言い方をされておらず、その3DCGはアニメとして普通に受け入れられてるということである。

 

けものフレンズ吉崎観音の可愛らしいイラストと、SFの設定、また独特の間を持つ、つまりしっかりと考えて作られた3DCG映像による丁寧な仕事の作品だ。高カロリーな作画やアーティスティックな原画家の作画を持つアニメとは比較にならないが、いわゆる日常系アニメなどの系譜を維持する、ある種の深夜アニメの系譜から見れば特段クオリティが低いわけでもなく、むしろその3DCGは独自の表現を持っていると言えよう。えとたまなどに比べればCGのクオリティは低いように感じるが、あのような盛り盛りの3DCGで豪華に「ANIME感」を出せばよい作品になるかと言えばそうではなく、肩の力の抜けた作風がうまい具合に設定とマッチし、またネット民のバズりたがりな性分と組み合わさってこれほどの盛り上がりを見せたと言えるだろう。

移民か衰退か

人がいなくなるんだから、その分「減少」の過程で経済が衰退するのは当たり前。

 

何を騒いでいるのだか分からん。

移民もヤダ!衰退もヤダ!

って駄々っ子かよ。

移民が嫌なら衰退するほかないし、衰退が嫌なら移民しろよって話だろ。