読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

インターネットで何ができる?

問題等ありましたらコメント欄にお願いします。(意見要望等は承認されません)

日本人はゲームをやらなくなったのか

疑問形で書かれるタイトルの記事のほとんどは否定される系記事。

 

スマホゲー市場は伸びており、総数は分からないが、CSと合計した場合の、つまり総ゲーム市場というものはそれほど下がっていないのではないか。

 

確かにCSとの市場は下がったが、それはゲーセンの市場が下がった!というようなもので、ゲーセンからCSに移行したように、CSからスマホに市場が移行することも十分に考えられる。

 

こうした時、勘違いしてはいけないのは、「CSがつまらなくなったから」という論だ。そもそも面白い作品/つまらない作品を定量的に計測する術などないのだからこの議論は無意味だが、消費者の嗜好がCSからスマホに移行したという、市場の移行として現象を見ていった方がいいだろう。

 

もちろん、日本の子どもの数は減っているので、そう言った点では日本の市場は不利である。

だから、欧米でもスマホゲーは盛り上がっており、CSも同時に盛り上がっているのに、日本だけCSが異常に下がっているのはなぜか、と問うことには意味があるが、そのCSすら食ってスマホが盛り上がっているのではないか、というのが単純な結論である。

 

ある人はCSは食わず、パチンコ市場を食ってるというが、懐疑的だ。パチンコとスマホは別物である。だから、スマホゲーがCSを全く食っていないというのは違うと思う。

 

なぜCSよりもスマホゲーに選好されたかというのは、ライフスタイルに大きく影響されるだろう。都市集中型の日本では、都市圏の物価が異常に高く、それが広範囲に亘るので、山手線エリアには全く住めず、そのため電車の移動時間が長く、また長時間勤務を強いられるという労働環境の未整備が特徴だ。

だから、当然家に帰ってから腰を据えてゲームをプレイすることが多くの人には難しい。その不便があった中でスマホゲーというのは、時間のない日本人にマッチングする傾向が強く出たのだろう。

スマホゲーのよさは手軽さである。

対してそれとトレードオフにあるのは、「重厚さ」や「豪華さ」である。

外国では、労働環境や都市計画が整備されているため、それほど「手軽さ」は求められていない。多少はあるが、それが滅茶苦茶強く訴求するということはなく、そのためCSはスマホゲーと「重厚さ」で戦うことができる。

対するに日本では、「手軽さ」が非常に重視される。それは繰り返しになるが<遊び>の時間を全く考慮に入れない制度が定着しているからだ。そんな中で、手軽なスマホゲーが出てきた時、それに対抗するにCSは非常に不利だった。

 

これはたとえるならレストランとハンバーガー・ショップの対立に似ている。

忙しく働く人達の中で、ゆっくりとワインのボトルを選び、コース料理は間隔を開けて運ばれるレストランと、一瞬でセットが出て来るハンバーガー。これが、集団の中に投下された時、どちらが選好されるか、ということである。

 

以上が「ライフスタイルの違いから考えるスマホゲーの強み」という話である。

ただし、異常にガチャガチャが好きな日本人の特性などがマッチするゲームデザインを容易に提供できるようになったなどのほかのスマホゲーの特徴もあるので、これだけで全てを説明できるわけではない。

もちろん、マジックなども欧米では流行っているから、別にカード文化が特徴というわけではないし、ハースストーンも海外で流行っている。

だが、やはりガチャの強さは日本の特徴であることも事実だと思う。