インターネットで何ができる?

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ゲームで美少女ゲームがNO.1になるということ

言うまでもなくFate/GOのことである。

 

私はFateをゲームとしては全く評価していない。

しかし、これは社会現象として驚くべきことであった。

このようなことがあり得るのか。

無論、十分あり得ることだった。

 

そもそもソーシャルゲームは「一般人」に本当に訴求するものなのか。

実際、かつてほど「一般人」という通年は通用しなくなっているが、売上の高いゲームを普通の人がやっているとは思えない。

では誰がやっているのか。

 

Fate/GOとポケモンGO

この2つが日本の「ツートップ」になった。

まさに日本を象徴するアイコン。それがFateポケモンなのだ。

Fate/GOは言うまでもなく美少女ゲームである。

つまり、1996年の「雫」、そして1997年の「ToHeart」などに代表される萌えキャラとしての美少女ゲームが、とうとうここまで成長したということであった。

 

いわゆる「オシャレさん」たちが使うiPhoneのアプリでNO.1を取るということ。

これは「勝利」なのだろうか。

 

2016年は「君の名は。」が興行収入1位(日本映画史上歴代2位)を記録した記念すべき年であった。これは美少女ゲームのOPを手がけていた新海誠監督が成し遂げた快挙であったが、それと同年、Fate/GOがiPhoneアプリで1位を記録した。

このことはつながっているのだろうか。

おそらくは、そうなのだ。

私はかつて「萌え=ブラックホール」理論を唱えたことがある。

それは萌えにあらゆるコンテンツが引きずり込まれていく現象をいち早く認め提唱した理論であった。

私は警鐘を鳴らしたつもりだったが、結果的に、現実は私が言うとおりの出来事が進行していくだけであった。

まさか新海誠が興行収入1位になるなどということを、たとえ前年であっても、万馬券であってもそれに1万円すら賭けようなどとは思わないだろう。

それが現実に起こったのだ。

 

つい最近では、JRの電車内に神姫Projectの広告が踊っていた。

どう見てもこんなものは、かつては秋葉原に行くことで漸く見れたような絵柄である。

 

我々は「勝利」したのだろうか?

私にとっては、一番面白かったのはKanon東映でやったときであり、京アニ版「AIR」がやっていた時だった。

 

ちなみに、衰退論の方々は全くこの事態を予想はできなかった。

それはFateiPhoneで1位を取るという事態だ。

全く衰退などしていなかったのだ。

衰退論は、そもそも根本から誤っていた。衰退原因というものは、「美少女ゲーム」の問題などではなかったのである。問題はそこにはなかった。美少女ゲームは確実にそのDNAを拡散していたのである。